Como os criadores de Eternal Strands desenvolveram um sistema ambicioso de física com uma equipe pequena

Eternal Strands, da Yellow Brick Games, é um RPG de ação em terceira pessoa que surpreende pelo seu sistema mágico baseado em física.
Jogadores podem manipular temperatura, velocidade e outros elementos naturais em um mundo mágico abandonado.
Para os desenvolvedores Jeff Skalski, Frédéric St-Laurent e Mike Laidlaw, o segredo do sucesso está em três pilares: limites, cortes e colaboração.

A Yellow Brick Games é uma das primeiras histórias de sucesso surgidas entre os estúdios independentes fundados por ex-desenvolvedores de grandes produções durante o “boom” criativo entre 2020 e 2022. Com menos de cem pessoas na equipe, o estúdio está lançando Eternal Strands, um RPG de ação que chama atenção por seu sistema de física avançado, no qual os jogadores combinam magias para enfrentar inimigos gigantes e explorar ambientes — que, às vezes, são criaturas colossais.

Há dez anos, esse tipo de jogo pareceria impossível de ser feito sem centenas de pessoas. Mas com tecnologia moderna e muita organização, a Yellow Brick conseguiu construir um título ambicioso — inclusive mudando o plano original de publicação com a Private Division para a autopublicação.

Segundo Frédéric St-Laurent (diretor do jogo), Mike Laidlaw (diretor criativo e ex-BioWare) e Jeff Skalski (produtor executivo), a chave foi trabalhar com foco, cortes cirúrgicos e uma cultura de colaboração clara.

A magia em Eternal Strands nasce da temperatura

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Desde o início do projeto, em 2020, a ideia central do jogo já estava bem definida: criar um mundo de fantasia com combate contra monstros gigantes, crafting e magias baseadas em física. O jogador controla Brynn, uma tecelã mágica que explora uma terra esquecida chamada The Enclave para salvar o mundo — e seus amigos.

O diferencial é que essas magias interagem dinamicamente com o ambiente. Segundo St-Laurent, o coração do sistema mágico é um rastreador de temperatura. A equipe desenvolveu um sistema que mede a temperatura em células de 2 metros por 2 metros no ambiente — e os objetos como plantas, pedras e ingredientes respondem a isso: esquentam, queimam, congelam ou se quebram. Criaturas ficam mais lentas no frio ou podem até congelar completamente.

Isso cria situações emergentes. Um exemplo é quando um dragão, ao cuspir fogo, não apenas incendeia a floresta, mas causa um incêndio de grande escala devido à convecção do calor. Ou então quando um autômato gigante acerta uma estrutura de madeira e a destrói com impacto e energia térmica.

É uma ideia comparável ao que a Nintendo fez em Breath of the Wild, mas em uma escala menor — e mais viável para uma equipe enxuta.

Design sob medida, com foco no que importa

Com o sistema térmico definido, veio o primeiro limite: o jogo não poderia ser mundo aberto. Simular temperaturas em áreas enormes seria inviável. A solução foi criar zonas interconectadas, com inimigos e recursos próprios, incentivando o jogador a revisitar regiões com novos objetivos.

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O mesmo princípio foi usado para desenhar os encontros com criaturas épicas. A equipe não saiu criando monstros aleatoriamente — primeiro definiram um sistema comum de locomoção e saúde, depois uma linguagem de elementos (fogo, gelo, ácido, telecinese) e, por fim, usaram o que chamam de design subtrativo para definir o que cada criatura teria.

Se uma criatura voa e cospe fogo, pronto — você tem a base de um dragão. O comportamento e o desafio final vêm do ambiente e da IA, que define se o inimigo ataca de longe, patrulha ou persegue o jogador.

Porém, nem tudo era possível: criaturas que rolam ou deslizam foram descartadas por exigirem um tipo de física que sobrecarregaria o sistema. “Brinquei uma vez sobre colocar uma esfera perfeita no jogo, com milhões de polígonos… e ela travaria tudo”, disse Laidlaw. A otimização se tornou parte do design.

Cortar ideias antes de perder tempo

Inicialmente, a equipe queria incluir 12 criaturas épicas. No final, o jogo chegou com 9. Cortar conteúdos é parte natural do desenvolvimento, mas a filosofia em Eternal Strands era cortar antes de começar a desenvolver de verdade.

“A cada encontro de planejamento, cortávamos coisas”, disse Skalski. “Queríamos manter o desenvolvimento saudável.”

A equipe tinha metas para cada fase. Se o time dizia que não conseguiria finalizar todas as armaduras até o fim da pré-produção, o número era reduzido imediatamente, sem comprometer os objetivos maiores. Isso evitava que artistas passassem meses trabalhando em algo que depois seria descartado.

Quando a física vira jogabilidade emergente

Um dos momentos favoritos de Laidlaw no desenvolvimento foi com os “rich boulders”, rochas que liberam materiais raros quando aquecidas — um sistema inspirado na ideia de “fundição em combate”.

“Eu dizia brincando que queria segurar uma rocha com telecinese no sopro de um dragão pra criar um material lendário. E um dia o St-Laurent me mandou uma mensagem: ‘Tá feito. Funciona.’”

Esse tipo de jogabilidade emergente nasceu porque o sistema foi bem estruturado desde o começo. Os conteúdos foram sendo adicionados de forma modular, sem a necessidade de redesenhar tudo a cada nova ideia.

Um exemplo para o futuro dos pequenos estúdios

Com Eternal Strands já lançado, a Yellow Brick Games mostra que pequenos estúdios com grandes ideias podem entregar experiências únicas. Ainda não se sabe se esse modelo será financeiramente sustentável para todos, mas o jogo já se destaca como um dos lançamentos mais criativos de 2025 — e um caso de estudo para quem quer fazer mais com menos.o para outros estúdios.

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